Il gioco è la pratica di giocare ai videogiochi. Il termine può riferirsi anche alle scommesse, soprattutto online. Questo articolo si concentra solo sul termine quando si riferisce ai videogiochi.
Qualcuno che sta giocando potrebbe giocare a video o giochi elettronici utilizzando una console, un telefono cellulare, occhiali VR (realtà virtuale) o un computer. Il giocatore è in genere un giocatore normale a cui piacciono i giochi elettronici come hobby. Ci sono anche giocatori professionisti; si guadagnano da vivere nel mondo degli eSport. In effetti, alcuni di loro ora sono milionari.
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Il termine eSport è l'abbreviazione di sport elettronici, in cui i giocatori competono online o in arene giganti. Le dimensioni dei premi in denaro sono aumentate notevolmente negli ultimi anni.
Dall'attività solitaria a quella sociale
Il gioco era inizialmente un'attività solitaria. Tuttavia, negli ultimi dieci anni, i videogiochi online che coinvolgono più giocatori sono diventati estremamente popolari. Per molti giocatori, l'attività è diventata un'opportunità di socializzazione. In effetti, per alcuni di loro, è la loro unica opportunità di interagire con gli altri, motivo per cui sono sempre desiderosi di trovare nuove comunità di gioco online.
Techopedia.com ha la seguente definizione del termine:
Il gioco si riferisce alla riproduzione di giochi elettronici, sia attraverso console, computer, telefoni cellulari o un altro mezzo del tutto. Il gioco è un termine sfumato che suggerisce un gameplay regolare, forse come hobby.
In evoluzione da decenni Gaming
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Il gioco iniziò nel 1940 all'Esposizione Universale negli Stati Uniti. A quel tempo, la gente lo considerava un fenomeno tecnologico. Da allora, è cresciuto notevolmente ed è oggi un settore dell'intrattenimento estremamente redditizio.
La tecnologia mobile ha notevolmente potenziato il mercato dei giochi. La tecnologia mobile, in questo contesto, si riferisce alla tecnologia utilizzata per la comunicazione degli smartphone.
Integrato con l'attuale cultura popolare
Secondo techcrunch.com , negli Stati Uniti, l'80% delle famiglie ha una console e oltre il 42% delle persone sono giocatori.
Techcrunch.com spiega:
Dall'inizio degli anni 2000, le capacità di Internet sono esplose e la tecnologia dei processori dei computer è migliorata a un ritmo così rapido che ogni nuovo lotto di giochi, grafica e console sembra far saltare in aria la generazione precedente.
Il costo della tecnologia, dei server e di Internet è sceso così tanto che Internet alla velocità della luce è ora accessibile e comune e 3,2 miliardi di persone in tutto il mondo hanno accesso a Internet.
Alcune persone prendono il gioco molto sul serio. (GIF: https://giphy.com/ )
L'etimologia di gaming e gamer
L'etimologia è lo studio dell'origine delle parole e anche di come i loro significati siano cambiati o si siano evoluti nel tempo.
Il termine gioco è apparso per la prima volta in lingua inglese c. 1500. All'epoca significava il gioco d'azzardo. Fu solo all'inizio degli anni '80 che iniziò a riferirsi a computer e videogiochi.
Nel XV secolo emerse anche la parola gamer . Significava giocatore d'azzardo.
Quanto è grande il mercato dei giochi?
Nel 2019, il mercato mondiale dei giochi valeva 151,55 miliardi di dollari. Gli esperti ritengono che entro il 2025 raggiungerà i 256,97 miliardi di dollari. Nel periodo dal 2020 al 2025, gli analisti prevedono un CAGR del 9,17%. CAGR sta per tasso di crescita annuale composto.
Cloud computing
Da quando il cloud gaming è entrato in scena, il mercato si è espanso progressivamente più velocemente. Il server fa tutto il lavoro di elaborazione. Un numero crescente di aziende oggi offre servizi di cloud gaming. Gli esempi includono Gaikai , StreamMyGame , G-Cluster e Onlive . Tuttavia, la crescita dei settori è stata in parte a scapito del mercato dei giochi tradizionale.
In uno dei nostri precedenti articoli, Christian Nordqvist ha scritto:
Con il cloud gaming non sarà necessario scaricare il gioco sul dispositivo. Tutto ciò che riguarda il gioco sarà archiviato nei data center e all'interno delle reti di consegna.
Tutto ciò di cui il giocatore avrà bisogno è un terminale di gioco ad alta risoluzione. Con questa mossa derivano vantaggi sostanziali per l'utente e i fornitori di giochi.
eSport
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Gran parte dell'attuale espansione è dovuta alla rapida diffusione degli eSport in Corea del Sud, Giappone, Cina, Taiwan, Nord America ed Europa.
Mordorintelligence.com fa la seguente dichiarazione riguardo agli eSport:
L'adozione di piattaforme di gioco, come gli e-sport, guida il mercato. Gli eSport stanno assistendo a una sostanziale domanda di mercato nell'attuale scenario di mercato e stanno quindi guidando l'industria dei giochi in generale in tutto il mondo. La Corea del Sud è considerata il paese di origine degli eSports.
Pro e contro
Da quando i videogiochi sono diventati popolari, ci sono state preoccupazioni e lodi da parte di genitori, psicologi, industria, uomini d'affari e altri. Diamo un'occhiata ad alcuni pro e contro:
Professionisti
- Aumenta i processi visivi di base.
- Migliora il funzionamento esecutivo.
- Le abilità quotidiane come la coordinazione occhio-mano, la capacità di attenzione e la memoria di lavoro migliorano.
- I giocatori sono in grado di prendere decisioni più rapidamente.
- Il gioco aiuta ad alleviare i sintomi della depressione e dell'ansia.
contro
- Il gioco può rendere alcune persone più violente.
- Riduce la capacità delle persone di concentrarsi o concentrarsi.
- L'attività può creare dipendenza.
- Alcuni giocatori riferiscono un aumento dei sintomi di ansia e depressione.
Dato che alcuni dei pro e dei contro sopra elencati contraddicono ciascuno di essi, è chiaro che ricercatori competenti devono svolgere più studi.